Quick-cocos2d-x一步一步教你入门

        最近在研究cocos2d-x这个游戏开发引擎,由于我不是C++程序开发出身,要我重新去学懂用C++有效率地开发程序我觉得很有难度,后来看到cocos2d-x还有lua版本和js版本,觉得lua版本更适合我。因为lua可以在线更新代码和资源,这个物性对于网游来说是非常有吸引力的,它可以不经过审核就更新,就像页游可以热更新。研究了几天cocos2d-x lua之后觉得虽然更容易上手了,但是一堆的tolua++也会让我很头痛,这个时候我找到了一个叫quick-cocos2d-x的框架,在这个开源项目的官方文档是这样描述的:

        quick-cocos2d-x 是一个可以让您觉得“爽快”的 cocos2d-x 的扩展版。基于 cocos2d-x,完全的跨平台能力、优异的性能和可靠性。而 quick-cocos2d-x 在这一切的基础上,添加了完善的 Lua 脚本语言支持,让开发者可以使用 Lua 这种简单易用的脚本语言完成商业品质的移动游戏。

        我果断地觉得这是个好东西,然后我开始去研究它。这个项目有一个问题就是文档严重缺乏,就算是官方的文档,也只有这个入门介绍的链接:从 Flash 到 Quick-cocos2d-x,同时我还找到了一篇更好一点的入门文档:在winXP+Eclipse中搭建quick-cocos2d-x的lua开发环境 我自己研究了几天之后把入门所需要的一些知识点都搞通了之后觉得很有必要把自己的经验总结下来给后面进来一起研究的同道中人,所以准备写一个系列的教程来说下quick-cocos2d-x的前期知识。欢迎转载,但是请保留本文的链接,版权归本人所有。

1、搭建自己的开发环境,目的是能够运行quick-cocos2d-x的例子,并能编译到手机上运行。

2、开发一个基于quick-cocos2d-x的属于自己的应用。

一步一步搭建quick-cocos2d-x的开发环境

前提:

操作系统:mac os 10.8.3

xcode Version 4.6.2 

eclipse Version: Juno Service Release 2

由于网上也挺多介绍怎么样搭建cocos2d-x的开发环境的,这里就先不重复写了,等有空了再写,这里有两个链接是可以推荐的:

Cocos2D-X Tutorial for iOS and Android: Getting Started

如何在macox下面配置集成ios和android游戏教程

安装好cocos2d-x的开发环境之后那我们来进一步搭建quick的开发环境吧。其实如果只是搭建quick的开发环境的话是比上面的链接说的要简单的。

  1. 下载quick的代码,我有试过从官方介绍那里下载压缩包,但是发现存在一些问题,后来我重新用git clone了完整的代码之后问题解决了,所以我建议用这个方面,完全下载完需要五百多M的空间。因为它自带了一个cocos2d-x的源码。因为对源码做了很多的改动,所以是不能使用cocos2d-x的官方sdk的。
  2. 下载所需要的软件包:eclipse,ndk,androidSDK 到你的一个开发环境特定目录,例如:/Users/codeo4/mobiDev,然后解压
  3. 配置相关的环境变量,我配置的变量是:~/.bash_profile,你可以检查一下你有没有这个文件:cat ~/.bash_profile,如果不存在这个文件你可以用这个命令新建一个:touch ~/.bash_profile.然后你就可以用vim去添加下面的变量了:

     

     

     

     

     

    export QUICK_COCOS2DX_ROOT=/Users/codeo4/quick-cocos2d-x
    export ANDROID_NDK_ROOT=/Users/codeo4/mobiDev/android-ndk-r8e
    export COCOS2DX_ROOT=$QUICK_COCOS2DX_ROOT/lib/cocos2d-x
    export NDK_ROOT=/Users/codeo4/mobiDev/android-ndk-r8e
    export ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL=/Users/codeo4/mobiDev/adt-bundle-mac-x86_64-20130522/sdk
    export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/codeo4/mobiDev/adt-bundle-mac-x86_64-20130522/sdk
    export ANDROID_HOME=$ANDROID_SDK_ROOT

    添加之后保存退出,然后要exit终端才会生效,再次打开终端检验一下是不是生效了,在终端输入:echo $QUICK_COCOS2DX_ROOT看一下是不是出现了我们配置的值/Users/codeo4/quick-cocos2d-x,如果是的话就成功了,如果不是,请检查以上的步骤。

  4. 好了,我们现在运行一下quick自带的例子CoinFlip,我们去到例子所在的路径:cd /Users/codeo4/mobiDev/quick-cocos2d-x/sample/CoinFlip,我们可以看到一个sh脚本,运行它:./run_simulator_mac.sh ,可以输入./ru之后按tab键自动补全文件名。然后如果正常的话我们就可以看到player(也就是quick自带的模拟器)运行起来了,如下图:1
  5. 在xcode中运行CoinFlip:启动 Xcode,选择菜单“Xcode -> Preferences”,打开 Preferences 对话框。切换到 Locations 选项卡,选中“Source Trees”选项卡。并添加一个名为 QUICK_COCOS2DX_ROOT 的变量,其值为 quick-cocos2d-x 所在目录:2设置完成后,打开 quick-cocos2d-x/samples/CoinFlip/proj.ios/CoinFlip.ios.xcodeproj 项目,如果编译成功,那么构建 Mac 和 iOS 平台应用的环境就搭建好了。
  6. 下面就是android平台的搭建:先是去下载相应的SDK版本,去到/Users/codeo4/mobiDev/adt-bundle-mac-x86_64-20130522/sdk/toos下双击android然后会出现Android SDK 管理器的界面,选择你所需要的版本,然后下载。quick最低支持2.2版本。3
  7. 在终端下进入CoinFlip的所在路径:

     

    cd /Users/codeo4/mobiDev/quick-cocos2d-x/sample/CoinFlip/proj.android
    ./build_native.sh

    然后会进行编译,如果你看到如下的信息,就是编译好了,这个过程可能需要一点时间

    SharedLibrary  : libgame.so
    Install        : libgame.so => libs/armeabi/libgame.so

     

  8. 解压eclipse之后打开,并安装adt插件和lua插件,Help > Install New Software…然后如下图,在Programming Languages中选中lua插件4然后我就开始偷懒了,你可以接下来看这个文档:Eclipse中搭建quick-cocos2d-x的lua开发环境

  9. 把程序编译到android手机上运行(待写。。。请期待

  10. 新建一个属于自己的工程(待写。。。请期待)

  11. 使用扩展的接口,九宫格,可滚动的层,进度条等等(待写。。。请期待)

因为时间有限,写的过程中可能存在步骤遗漏,如果有问题请留意,如果有错误,跪求指正



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现有 3 条评论

  1. zarzen 2013-09-14 11:47

    博主、求快点写后面那个偷懒的那部分啊。
    贴的那个链接失效了啊!

    回复
    1. 杨 东波 2013-11-04 09:26

      那些链接我检查了一下,确实无效了,当时没想到会失效,就没保存下来存档,对不起了

      回复
    2. 杨 东波 2014-02-26 02:07

      我更新链接之后忘记回复告诉你了,见谅

      回复

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