webgame公司成长的烦恼

     要说最近哪个行业最吸引眼球,无疑是移动互联网和网页游戏,而网页游戏从09年开始就一直以一个100%甚至200%的速度在增长,从刚开始的小游戏到html版的简单SLG类游戏,到现在几乎可以和端游比美的MMORPG游戏甚至可以撼动端游的真3D网页游戏,可以说这几年页游的发展高歌猛进,风头甚至盖过了端游戏,收入也是节节高。

    那页游是怎么样发展起来的呢?回想起09年,我刚加入页游行业,那时还是HTML+JS版本的SLG在打天下;游戏公司的结构相对简单,就是一个团做在做一个游戏,职位只有策划、程序开发、运营这三种主要的。由于赶上了好的发展时机,这个时候做得还可以的页游公司都赚到钱了,人员都在往上涨,所以HR就是必须的了。技术同时也在发展,as3的出现让页游行业有了大的改变,很多页游都在转向flash做为前端来开发,所以这个时候就有了更细一点的分工,游戏的主体开发人员需要游戏服务端+客户端(as3开发人员)这两种人员还有加入了测试人员。这个时候美术部分还是外包的,音乐也是。

    大概过了半年吧,页游研发公司的架构发生了变化,需要的人数更多了,职位也更丰富,现在的主要职位是:服务端开发人员(c++,PHP,erlang,python,java)、前端开发人员(as3程序员)、策划、运营、测试、运维、HR;同时慢慢有公司加入了美术人员。人员结构发生了变化,公司的架构也发生了变化;因为页游的特性:生命周期短,一个游戏能有半年到一年的生命活跃期是很正常的,很少有游戏能活三四年,能火两年的游戏都是很顶尖的游戏了。所以游戏研发的单位变成了以项目组为单位,一个游戏为一个项目组,项目组中有服务端开发人员、前端开发人员,策划、测试和运营还有一些可以共用的部门:人事部、美术部,其实运维部也是可以共用的,这里有一个分裂,有些公司是有一个大的运维部,去管理所有相关的事务,统一调配资源,有些公司是每个项目组配单独的运维部门;其实各有优劣吧,但是笔者更赞同前者。

    一切都在高速发展中,又过了半年项目组的游戏赚钱了,月收入流水迅速过了一千万冲破两千万,发展形势是如此之好,于是继续把盘子做大,招人、新开项目组……之前成功的项目组新开产品。于是就有了一个新的架构,公司由项目组组成,项目组有一个或多个游戏在开发运营。各项目组里都有服务端开发人员、前端开发人员、运营、策划、运维、测试,甚至有人事、行政等相关人员。其实这个时候一个大的项目组已经等同于一个小公司了。

    公司一直在成长,人员越来越多,组织越来越庞大,所以问题就随之而来了。

    第一个问题:人手问题。随着游戏项目越来越多,新人接不上,只能由旧的项目组的人分配到新的项目组去, 这个时候是技术人员的黄金时期,小兵有机会当将领了,很多人拥有了独当一面的机会。可是问题也产生了,分出去的人不一定具备这个能力或是条件,如果无法在短时间内和公司一起以一样的速度成长起来,很可能就会成为一个绊脚石。公司成长起来了,各职位上的小头头能力跟不上怎么办?换人?空降?还是继续任用?流放?这些都是需要考虑的问题。

    第二个问题:沟通问题。项目组多了之后人就多了,新人旧人搀在一起,一开始的公司文化和工作氛围就变了,变淡或是变味了,同事与同事之前的契合度不像以前那么高,随之而来的后果是:工作效率变低了,工作质量下降了,因为大家都不敢指出不好或是不对的地方,能忍就忍了。团结度- -,工作交率 – -,沟通管理成本++所以这个时候就会有很多游戏上不去了。

    第三个问题:内部竞争。同一个大公司,有的项目组做得好的自然赚钱,成员分到的奖金自然多,但是别的项目组的人做的事情是一样的啊,为什么就分得少呢?如果有机会的话为什么不往做得好的项目组钻呢?可以分到更多的奖金和好处。另一个竞争是资源竞争,服务器带宽的竞争,人力支持的竞争。页游是看谁开服多谁就赚钱,自然大家都想尽量多开服,但是公司发展到一定的规模之后资源就是一定的了,如果你多了别人就少了,要想争取到更多的资源,自然要努力提高自己产品的竞争力了,这个问题有好处也有坏处,好处就是内部淘汰,把不行的项目组或是中层人员淘汰掉。其实底层的开发人员都是可用资源,只有中层的管理人员是最被拿来开刀的。

    其实随着公司的发展,进入的人员参次,内部的不协调势必会有越来越多的问题产生,欢迎大家一起来探讨和给出更好的解决办法。2012年端午节完成初稿。



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沙发被抢了,赶快抢前排!

  1. lala 2012-06-27 05:24

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